腾讯控股(以下简称“腾讯” )公布了2022年第二季度财务数据,这季度的财报中,腾讯的“坏消息”有点多

2022-08-18 17:38:48

  在下半年,靠什么“回血”?

   重大利好消息。

   。

   集团港股股价从开盘的364港元/股微跌3.7%报收351港元/股。尽管4月14日微涨5.9%报收于372港元/股,但随后便“一落千丈”,最低跌至4月27日的332港元/股,较4月11日获批名单公布当天跌幅达到8.79%。

   运营的游戏出现。对此,燃次元向腾讯相关人员核实,对方表示,不予置评。

   国内游戏业务收入或也因此表现不佳。本季财报中,腾讯披露由于疫情与政策的影响,以及大型游戏发布数量的下降,本土游戏收入同比下降1%至318亿元。

   的游戏策略或会转移至收购为主。”科林认为,版号派发具有太多不确定性,更多由国家把控节奏和批次,因此腾讯“曲线救国”的方式应更加倾向于收并购为主,“需要注意的是,尽管国家在游戏方面并没有明令禁止收并购,但这更加考验腾讯收并购的投资眼光,一旦被收购的企业没有获得国家游戏版号批准,就会叠加时间成本和研发成本。”

   游戏在未来的重要战略,“我认为,战略上,腾讯还是会坚持‘自研+精品发行’相结合的策略,研发包括自研和IP定制,精品发行则会以收购工作室为主,一部分合作伙伴做补充,最终形成‘少数拳头产品+大量精品产品’的矩阵。”

   今年上半年的投资布局中,也不难看出腾讯今年对游戏行业投资的慎重和对海外游戏投资的重视。

   在本年度参与游戏投资事件6起。相较之下,2021年腾讯参与游戏行业的投资事件达到63起。而从腾讯参与投资的游戏项目中,也不难看出今年腾讯对于海外游戏工作室和公司的投资占比更高。2021年,腾讯参与海外游戏投资7件,占游戏行业的11%,而今年腾讯在6起游戏投资中4起是海外公司,占比已达67%。

   游戏海外业务的增速似乎并不喜人。本季度,腾讯国际市场游戏收入同比下降 1%至人民币 107 亿元。

   正式将本土游戏和国际游戏拆分列入财报后的四个季度,腾讯国际游戏业务的同比增幅就在不断放缓。2021年第三季度至本季度,腾讯国际游戏业务收入分别为113亿元、132亿元、106亿元和107亿元 ,同比增幅分别为20%、34%、4%和-1%。

   整体营收占据较为重要的位置。网络游戏收入从2020第一季度至今一直在腾讯整体营收中占比30%左右,其中从2021年第三季度开始,本土游戏业务扎比总营收24%左右,而国际游戏业务则占比8-9%。

   仍会将游戏视为重要的业务板块。廖旭华就表示,从集团的角度来看,以腾讯游戏业务的体量,即使有所缩水短时间内也并不会捉襟见肘,“我认为游戏始终会是腾讯重要布局的业务板块之一。”

   广告业务的收入已经跌落回了2020年的水平。

   广告业务收入为186亿元,较去年同期同比降幅超过18%。而这已经是腾讯广告业务连续三个季度同比负增长。

   业务中的地位也在持续滑落。

   主要服务的广告主受到限制的情况下,消费行业也成为了互联网广告投放的主力军。

   广告是以CPM为主。“在投放中,几乎所有广告位都支持CPM投放,但却只有部分广告位支持CPC。”北京互联网广告投放经理小赵告诉燃次元。

   的广告形式似乎都有些“不讨好”。与此同时,腾讯广告算法的进步也尤为缓慢。

   广告算法的精准度的更新却没有直观的感受,反而是近年来涌现的垂直领域广告平台让小赵觉得更为精准。“我知道一家专注做海外市场广告的公司,他们专门挖掘出海数据,非常垂直于外贸业务,对广告主来说虽然流量成本更高,但精准度也会提升很多。”

   媒体的用户增长天花板也逐渐显现。

   视频的用户数据,微信方面,在微信及WeChat合并月活用户突破12亿人之后,用户规模的天花板就几乎在同一时间显现。2020年第二季度,微信及WeChat合并月活用户达到12.06亿人,较上一年同比增幅为6.5%。而2021年第二季度,微信及WeChat合并月活用户为12.51亿人,增速已经放缓至3.8%,到了本季度,微信及WeChat合并月活用户为12.99亿人,同比增幅保持3.8%。

   视频方面,2020年第二季度,腾讯视频付费会员为1.14亿人,较上一年同比增幅为18%,2021年第二季度,腾讯视频付费会员仅同比增长9%至1.25亿人,到了本季度,腾讯视频的付费会员为1.22亿人,较去年同期有2.4%的同比降幅。

   表示,未来会开启在视频号中推出信息流广告等新的广告表现渠道来增加广告业务的收入端口,并且表示对于新的广告形式收入抱有积极态度。

   视频号能否“拯救”广告收入,尚未可知。

   想用金融与科技让集团“回血”似乎颇为艰难。

   的金融科技业务同比增幅先增后减,由2021年最高的47%的同比增幅放缓至本季度的1%。

   尚未分解披露金融与科技两部分的业务具体收入,但从上半年的布局行动来看,腾讯在金融领域已有进一步的动作。

   此次增资的目的,易观分析金融行业高级分析师胡精华表示,短期来看,此次增资是为了满足《网络小额贷款业务管理暂行办法》对注册资本的相关规定,中长期来看是出于放大杠杆效应,谋求规模扩张的战略举措。

   “能打”的业务似乎只有移动支付领域。根据中企品研2022年第三方支付平台推荐度排行榜,微信支付以41.3的推荐评分略微超过支付宝,称为最受欢迎的第三方支付软件。

   在金融其他领域的竞争力仍显弱势。比如,消费小额贷上,腾讯财付通推出了“分付”和“微乐分”,分别对标“花呗”和“借呗”,但这两款产品至今都尚未大规模运行。

   官方客服和微乐分的公众号显示的回复大意皆是,“产品尚处于小规模测试阶段,开放渠道人工尚未开始干预。”

   进行了咨询,对方回复“尚未有下一步计划。”

   云业务似乎显得“静悄悄”。

   表示,“我们重新聚焦于企业服务的健康增长,主动缩减亏损业务,并将资源集中于视频云及网络安全等领域的PaaS解决方案。”本季度,腾讯在财报会议上也表示,对于很可能不会盈利的项目此前我们也会尽力争取,不过调整后我们希望能够提高云业务的收入边际,减少亏损的项目,进一步追求“高质量”的增长。

   云业务从追求高增长到追求健康增长,背后是否显示其业务板块的增长疲软?资深云从业者于途表示,腾讯云在增长上确实较难突破,“不过我认为他们更多是从云业务行业覆盖的‘广度’转向追求与合作伙伴的合作‘深度’。”

   云在使用场景上仍有不足,“腾讯云更擅长视频、游戏、直播等使用场景,如果想进一步扩大到政企、传统行业等应用方面,其产品力仍有不足。”

   整个集团近年的净利润表现已经有很大压力,我认为压缩云业务上的营销费用,不去追求行业全面覆盖而是在已经占领的游戏、娱乐赛道上转而追求云业务的盈利是明智的策略。”

   云不论从产品力还是数据收集而言,想要盈利和持续盈利都面临巨大挑战。”

  
 

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